Esgrima
A história da esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, três mil anos. Pinturas Egípcias e Gregas mostra guerreiros empunhando espadas. A Bíblia também se refere à muitas espadas ao longo dos 2 textamentos. Um templo japones construído em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros semidespidos, empunhando armas pontiagudas, com bicos de proteção.
A esgrima nessa época era muito mais que um simples esporte, era uma maneira de combater, como tal não havia nenhuma regra precisa, porém surge a preocupação com a técnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doctore armarum, especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o público. Na idade média, a esgrima se diversificou devido aos vários formatos de espadas e sabres existentes.
Florete
O florete é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente, e que não machuca tanto quanto um boa lambada de uma lâmina de sabre. Esta também era a única arma tradicionalmente que as mulheres jogavam no Brasil e em muitas competições noutros países.
De cima para baixo: florete, espada e sabre.
Espada
A espada por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se jogar numa posição mais ereto, vertical assim sendo, ela é uma arma boa para jogadores mais altos especialmente aqueles que não tem tanta agilidade para se flexionarem como no florete ou no sabre. Não quer dizer que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a mais adequada aos indivíduos altos. Outro motivo para não se agachar muito com o jogo da espada é para não deixar o joelho muito a frente, pois poderá ser facilmente um alvo exposto.A lâmina, mais dura de todas três armas produz um toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.
Sabre
O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil. Sua lâmina é mais flexível de todas três. O atacante pode usar o seu sabre como um chicote em que a lâmina flexiona tanto que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do defensor. O sabre exige muita rapidez e um preparo físico muito grande, pois o duelo é muito rápido considerando que o toque pode ser feito não só com a ponta mas com a lámina também, tanto quando o atacante vai para frente (corte) com a lâmina, como quando retorna (contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e nem sentir.
A pista e a roupa
A pista de esgrima tem catorze metros de comprimento, mais um metro e meio a dois metros de recuo, zonas que também podem ser utilizadas. A largura da pista é de um metro e meio a dois. A pista ideal é elevada do chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico. Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar porém deverá andar 1m para trás. Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.
As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, além da máscara protetora, luva na mão armada e um colete protetor para os homens enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios. Antes do surgimento dos sensores eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.
Regras gerais
A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam suas máscaras.
Homens somente jogam com homens em competições, e mulheres com mulheres. As disputas podem ser individuais ou por equipes.
No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma. A região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.
No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.
Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.
Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) são observados por um árbitro e quatro auxiliares. Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário. Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não. O árbitro pergunta se houve determinada situação e os árbitros podem responder "sim", "não" ou "abstenção".
Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a seguinte regra se aplica:
1. Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com o da perda d'arma do adversário.
2. Se a perda d'arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma. O combate é pausado e o árbitro então resumirá o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en garde". Os esgrimistas poderão responder que estão prontos pela simples posição de combate, ou caso ao contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo.
Esgrima elétrica
Equipamento de esgrima: 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios eléctricos; 4 - Armas; 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom.
Como um combate pode tornar-se muito rápido, as vezes é difícil distinguir, principalmente no sabre e no florete, se algum toque foi dado. Por isso surgiu a esgrima elétrica, que é a esgrima praticada com equipamentos eletrônicos. Estes equipamentos surgiram com o intuito de facilitar a observação de um combate. Fios ligados na roupa e na arma a um sistema eletrônico registram os toques.
Existe um aparelho de sinalização localizado entre a pista e o árbitro. Não são necessários os auxiliares do árbitro na esgrima elétrica. A função do árbitro é observar o jogo e verificar o cumprimento das regras, além de falar a frase d'armas quando ocorrer toque nas modalidades de florete ou sabre.
Na espada e no florete, uma vez que o esgrimista só pode pontuar com golpes feitos com a ponta da arma, a mesma vem equipada com um sensor que lembra um botão que quando pressionado (quando um esgrimista toca o adversário) faz acender uma luz no aparelho de sinalização. No caso do florete a luz verde acende para o toque válido enquanto a luz vermelha para o toque na zona não válida. A pista também é forrada com uma malha magnética, especialmente útil para o jogo de espada; assim a luz verde ascende sempe que a ponta da lâmina tocar no corpo do adversário — já que a zona de toque válido é o corpo inteiro — enquanto a luz vermelha acende quando a lâmina tocar na pista (para não confundirr o árbitro como se fosse um toque abaixo, no pé por exemplo).
Como a área de toque (superfície válida) do florete e do sabre são diferentes, existe um equipamento para essas armas que é feito de fios de metal, geralmente há um colete para o florete e um similar com mangas para o sabre (jibetos), além de uma máscara de material inoxidável. Todo o equipamento tem o intuito de deixar fluir livre uma corrente elétrica suficiente para a sinalização do toque.
Quando a lâmina toca os coletes metálicos ou a máscara metálica (usada no sabre), um segundo sensor é ativado. Para pontuar no florete é necessário que tanto a ponta entre em contato com o colete do adversário quanto a ponta seja pressionada, enquanto no sabre basta que a lâmina encoste no colete e/ou na máscara.
A ponta do florete pode ser pressionada fora da área de toque, por isso existe a acusação do toque inválido no florete.
Antes de qualquer combate, os equipamentos são testados, inclusive as pontas das armas para verificar, com pequenos pesos colocados sobre a ponta de cada arma, que a ponta está flexionando dentro de seu limite somente — assim as armas não poderão indicar toques falsos como o próprio movimento rápido da lâmina contra a pressão do ar durante o jogo.
Esgrima nos países
No Brasil os esgrimistas licenciados da União Brasileira de Esgrima (a antiga Confederação Brasileira de Esgrima criada em 1927) são todos associados a Fereração Internacional de Esgrima de Paris, França.
Em geral, os tradicionais e grandes esgrimistas campeões do mundo são os húngaros, os franceses e os italianos. No Brasil como no resto das Américas o esporte é pouco difundido e praticado.
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